《明日方舟》量化传播分析——游戏分发新思路

《明日方舟》量化传播分析——游戏分发新思路

背景:游戏分发格局

自华为等国产手机崛起以来,基于硬件优势,厂商自带的应用商店成了最大的手游分发入口之一,第三方助手如豌豆荚等逐渐式微,但也占据着一定的市场份额。
近年来,随着手游精品化、细分化,B站、TapTap、好游快爆等垂直社区型的渠道也展露出不可忽视的分发能力。另一方面,头条、微博等超级App携亿级流量强势入场,主以买量推广的方式分一杯游戏分发的羹。
可以说,如今的游戏发行,离不开这些各式各样的渠道,尤其是体量越大的游戏,越需要跟渠道通力合作,发力导流。
然而,流量不是免费的。无论是联运分成,还是买量砸钱,都是实打实的成本。尤其在分成比例普遍55开,CPA价格逐渐攀高的市场行情下,流量正在变得越来越贵。
基于这样的背景,内容运营 越来越被重视,也就不足为奇。其主要优势有两点:1、成本低,以较低的投入,用内容激发用户自传播,长线成本可控; 2、高质量:以内容筛选核心用户,保障付费质量和传播效率。
而《明日方舟》,则在内容运营和发行上另辟蹊径,走出了一条和传统大厂不同的游戏分发道路——收束式发行。

《明日方舟》传播效率量化分析

一、发行回顾

从分发渠道看,《明日方舟》(以下简称舟游)放弃广撒网,即放弃了首发高效导量的厂商渠道,仅在B站TapTap进行分发和资源配置。

而宣发过程,则更为垂直粗暴。预约期主要通过PV、漫展和KOL进行宣传,其中KOL包括大量画师和头部up主,聚集起用爱发电的真爱粉。后续宣传则是深耕高传播性、讨论性的社区渠道,进行买量宣发资源推广。微博、贴吧精准投放持续超1个月,后续知乎等渠道也开始投放。

一句话总结:把发行收束在圈子里,靠内容发酵来实现自传播。
这样做的效果显然是,通过宣发渠道进行初步筛选,吸引最核心的用户,也因此首发日DAU数据平平。但随着内容的发酵传播、圈内地位的确认,配合买量宣发的势头,越来越多兴趣用户被卷入。DAU一路低开高走,与常规游戏首发即DAU峰值(因为渠道资源集中砸在首发期)形成了鲜明反差。

另一方面,从用研结果来看,用户的首次触达渠道确实以B站、Tap为主,合计占比达到6成以上。而在被触达的用户中,又有一半是直接下载,远高于大盘水平,产品吸引力可见一斑。

(想要这篇用研报告全文的同学,请联系 josiezhao(赵溪)~ )
不难看出,舟游的宣发策略很成功,不仅节省了大量分成成本,还实现了DAU的快速增长。那我们不禁想问:这种发行方式是否可复制?

二、内容传播量化分析

为了回答这个问题,我们需要建立一个量化标准,来衡量某款产品是否具备内容传播的潜力。纵观舟游发力的内容社区,由于TapTap的UGC氛围稍弱,暂不将其纳入本次量化分析范畴,只对B站微博上的内容进行量化。同时,将《阴阳师》、《崩坏3》、《FGO》这三款头部二次元产品的内容传播一并进行量化分析,以供对比参考。
归纳好思路,开始着手执行。

  • 微博:分别爬取四个微博关键词搜索下的热门微博及其相关数据,每个关键词各500条,共计2000条数据
  • B站:分别爬取四个关键词搜索下的视频,按综合排序,同样各500条,共计2000条数据
两个平台的数据爬取时间同为9月4日,数据结果和具体字段如图所示:

微博和B站字段差异较大,因此下面分开叙述量化过程。

(一)微博

微博字段较少,仅有转发、评论、点赞(收藏数字不外显,故未爬取)和粉丝数,大家也都比较熟悉,下面简单强调下各自的定位区别:
  • 转发:微博内扩散,可被所有转发者粉丝看到,是最直接、覆盖面最广传播方式
  • 评论:互动性最强,造假成本较高,量级较可信,评论区文化是微博消费的重要组成部分
  • 点赞:一人只能点赞一次,权重加成和传播效果相对有限,是轻量级的认可方式
  • 粉丝数:直观代表博主的影响力等级和扩散范围
由于不同博主粉丝数不同,所直接带来的影响力也不同,为了拉平在同一水平线上进行比较,我们分别用 转发、点赞、评论 除各自的粉丝,得到 转发/粉丝(定为:转发率)点赞/粉丝(点赞率) 评论/粉丝(评论率)这三个指标。其中,转发率和转发量级平均数一起构成 直接传播 向的指标,点赞率和评论率作为互动加权式的传播,共同构成 热度传播 向的指标。
对不同指标进行计算之后,可以得出以下结果和对应结论:

  1. 直接传播:转发数的绝对量级和转发/粉丝的比率,舟游 均最高,即直接触达的用户最多
  2. 热度传播:同样粉丝数下,舟游 能获得更多点赞评论,即算法排序和智能推荐方面传播效果更好
舟游在各个维度均为最高值。即舟游粉丝能带来更强的传播效果,其整体传播效率最高

(二)B站

B站字段比较丰富,且部分字段确实含义不直观,故进行简单梳理,并配上相关权重:
  • 播放数:点击播放即计一次播放量,无关时长,权重0.25,影响力最低
  • 点赞、投币、收藏数:俗称 “素质三连”,单用户只能进行一次,收藏权重0.3,点赞、投币权重0.4
  • 弹幕、评论数:深度二次互动,权重0.4,且单用户可产生多条,影响力较高
  • 分享数:直接站内(动态、消息)或站外(微信、微博等)传播,权重0.6,影响力最高
同上,由于各up主粉丝数不一,故采用 “播放数” 和 “粉丝数” 作为分母,分别计算出下列指标,进行量化对比。在看量化结果前,让我们先厘清四个量化方向,便于理解结果:
  • 分享传播:围绕 分享 这个权重最高的传播行为,从 分享绝对值 和 分享率 两个维度评比直接传播效果
  • 三连传播:忽略权重偏低的收藏,以平均每次播放能带来的 点赞数 和 投币数,来衡量站内算法排序传播效果
  • 吸引力强度:结果导向性指标,将 粉丝数 作分母,衡量平均每位粉丝能带来的传播行为,以反映该游戏受众的忠诚度(狂热度),也即游戏的吸引力强度
  • 二次互动:由于弹幕评论代表用户的深度参与,故以平均每次播放所带来的 弹幕数 和 评论数 衡量用户的核心程度,即整体用户越核心,二次互动参与率越高
在梳理清楚指标含义后,数据结果和对应的结论呈现如下:

  • 分享传播最高,即舟游直接传播效果最好,相比其他游戏更容易触达更多站内站外用户
  • 三连传播:最高,即舟游在站内的算法排序和只能推荐方面传播效率较高,触达面广
  • 吸引力强度:最高,即舟游对用户吸引力最强,受众更加狂热,饭圈属性更重,但不排除风口因素
  • 二次互动:垫底,推测为舟游处于风口期,大量泛用户涌入,核心度下降,二次互动参与率不突出

(三)结论

可以看出,无论在微博还是B站,舟游的当前传播量级和传播效率均高于另外三款头部二次元游戏。且在部分指标中,舟游达到了远超的程度,如B站吸引力强度向的指标(播放/粉丝 、点赞/粉丝),这也侧面印证了舟游用户匹配度较高的结论。

或许你注意到了,上面的结论中, “当前” 被着重标红,这不仅是因为目前仍处于舟游的首发风口期,也是因为舟游的用户其实与另外几款游戏的重合度极高。因此真实情况极有可能是,最核心的那批二次元用户近期纷纷涌入舟游,带来了最高的传播力与狂热度,加剧(或是主导)了舟游的火爆程度。

三、具体传播内容剖析

在知道舟游当前的传播效率如此之高后,我们不禁更为好奇,粉丝们到底在传播什么内容?下面就样本中微博和B站的具体内容进行剖析。

(一)微博

近8成的热门微博都是同人图,且细分类别丰富,其中数量最多的是 角色肖像 和 剧情条漫。具体的类别样式如下图所示。

虽然都是用游戏内角色,但风格迥异的笔触、生动有趣的神态、各式各样的主题(cp发糖、沙雕搞笑、技惊四座 等),都极易引起受众的情感共鸣,以及分享欲望。不难想象,舟游 正是凭借着这些内容,在微博一步步实现热度攀升。
值得注意的是,其中的 角色肖像 和 剧情条漫 那两幅画,足可称为精品级。左图以杂志风为基调,将游戏角色换上现代都市装,时装搭配、街拍pose,都充满时尚感。右图以日式传统黑白漫画为形,胜在角色精二场景还原和分镜灵活运用,震撼感十足。
               

从数据层面来说,这两条微博的 转发/粉丝 率达到了 20%以上,远高于上述的大盘表现,用户对这类作品的喜(mo)爱(bai)程度可见一斑。同时,也能给我们一个直观感受,二次元用户的UGC能力,尤其在卧虎藏龙的微博画师圈,的确远高于一般品类的大众用户。
当我们在思考UGC的时候,或许可以多考虑撬动 “微博画师” 这个体量不大,但影响力巨大的群体。

(二)B站

再看B站,浓厚的UGC氛围和激烈的内容竞争生态,结合游戏本身的话题性和关注度,使得舟游相关视频层出不穷。将500个样本视频的相关数据与分类整理过后,可以得出下面这个表格:

对这个表,我们可以从纵横两个维度来进行解读。
从纵向来看,500个视频基于类型数量和自有特性,自然形成了一个内容生态金字塔,其中:
  • 塔尖——鬼畜 / GMV(混剪),B站特产,情感剧烈,穿透性(洗脑性)强,数量最少,吸引力强度高;

  • 塔颈——音乐 / 绘画 / MMD ,专业性极强,容易引起 “大佬!大佬!” 的情感共鸣,互(mo)动(bai)性强,数量较少,单视频质量高;

  • 杂谈 /考据 / 实况 为塔腰,偏重娱乐性且兼顾专业度,部分着重猎奇性和好奇感,能激发大家表达欲,二次互动性强,数量中等,质量中上;

  • 攻略/测评/同人为塔底,支撑日常消费,传播性、互动性、吸引力均一般,但数量众多,角度全面。其中,数量最多的同人内容,是玩家对舟游最炽热的爱,也是撑起世界观和情感认同最坚实的基础。

纵向盘点完,我们再从横向来分析这个表格。

横向来看,则是五个不同的指标方向,具体内容如下所示:
  • 内容生态:种类丰富,范围广泛,各类文化自成一派,平民向、高玩向、专业向、大R向、情感向,各式内容均有涉及
  • 站外传播:杂谈向、官方MV 基于自身粉丝基础与泛娱乐性,对外传播性高,情感触达性也较高,较易实现对外传播
  • 站内传播:同人向 作为IP衍生和世界观构建主力,是玩家的最常规消费品,感情炽热,三连率高,站内传播效率强
  • 吸引力强度:GMV 和 鬼畜 作为B站特色内容,以其高密度 燃向 / 泪目向 / 搞笑向 感染力,产生高强度吸引力
  • 二次互动:MMD、考据、杂谈、绘画等专业性极强的内容,容易产生饭圈文化和个人崇拜,滋生强烈二次互动

(三)传播内容小结

总的来说,舟游在微博以同人消费为核心,饭圈文化为生态,紧密链接KOL与用户。而B站内容多元、层级丰富,以浓厚UGC氛围创造出穿透性内容(鬼畜等)、泛娱乐内容(考据杂谈等)和日常消耗性内容(攻略同人等)。

《明日方舟》带给我们的启示

丰沛的内容,高效的传播,带来的是在各个内容社区屠榜一般的姿态。
  • TapTap:舟游作为一个上线不到半年的游戏,已全站帖子数排名第2,热门榜游戏第2
  • B站:热度高居不下,B站指数长时间霸榜,成为站内最受关注的游戏
  • 微博:超话排名2~10名波动,游戏品牌榜4~6名波动,均位居top行列
如果要用一句概括游戏做对了什么,可以这么火,传播这么高效,那应该就是:10%市场+60%产品力+30%运营。

回到上面那个问题:舟游这种收束式发行的模式,我们是否可以复制?
其实答案已经呼之欲出,如果我们的游戏足够差异化垂直化,能自发吸引用户传播,确实可以复制这种发行模式。量化地来说,如果我们游戏在预热期的内容,能接近甚至达到这样的传播效率,在发行上就可以更加垂直化聚焦化。

结语:一些感性的话

或许你还记得刚刚出现过的这张图:

这里提到了一部番剧,叫《卫宫家今天的饭》,是Fate宇宙中的一部衍生作品。可以理解为在一个平行宇宙中,Fate 主要角色都不再打打杀杀,而是各自融入日常生活,卖鱼的卖鱼,敲钟的敲钟,姐妹不再反目,手足不再相残。每天最幸福的事情就是聚在一起做饭吃饭。

就是这样一部单集10多分钟的日常番,不仅成为了Fate系列作品中口碑最高(B站评分最高达9.8)的一部,追番人数也成功超越了几作其他Fate作品,达到240多万人,足以体现Fate受众对温馨日常番的喜爱。但深层的是,这也解释了大家对Fate为什么这么入迷
——“因为这些角色曾那么深刻地打动过我,哪怕只是看到他们聚在一起吃吃饭,聊聊天,我也看得很开心了啊”

现在,有玩家在自发为《明日方舟》创造这样温馨日常的平行宇宙,还获得了70多万的播放,说明玩家们也被舟游角色所打动。
玩家们很乐于看到这群角色聚在一起,反派也好,主角团也罢,都可以开开心心地在一起做饭吃饭,聊天打闹。尽管知道这不是真实的,这是只存在于二次元世界,但那又怎样呢?至少在此刻,我们作为玩家,被感动,被治愈的情感,是真实的。
二次元,本就是个幻想乡。
Fate系列的IP打造,不是 “官方出衍生剧 → 受众买单 → 强化IP” 这样的路径,而是反过来, “玩家们被打动 → 嗷嗷待哺期待看到角色们新的互动 →官方出衍生内容 →玩家一本满足,更加喜欢游戏和IP(以及官方,参考京阿尼事件)”

当某天我们做出的游戏不断收获感动和感谢时,当玩家们抑制不住争相为我们创作同人作品时,或许我们离 成为最受人尊敬的互联网公司 就会又进了一步。
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THE END
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